Plans d'attaque

Les plans d'attaque permettent de coordonner plusieurs joueurs pour frapper la même cible exactement au même instant. Toutes les flottes impliquées arrivent simultanément et livrent un seul combat combiné — maximisant la puissance de feu, l'effet de surprise et le butin total.

Qui peut créer et participer

  • Tout joueur peut créer un plan, sans prérequis d'alliance ou de bâtiment
  • Les invitations sont restreintes à vos coéquipiers : membres de votre alliance Alliance OU amis acceptés
  • Limites de création : 1 nouveau plan toutes les 5 minutes, maximum — plans actifs simultanément par joueur (brouillons + prêts + lancés)
  • Limite d'invitations : jusqu'à 50 envoyées par jour et par joueur

Cibles autorisées

Les mêmes règles de protection qu'une attaque solo s'appliquent — un plan n'est pas une façon de contourner les protections du jeu :

  • Impossible de cibler vos propres planètes
  • Impossible de cibler une planète où vous avez déjà une flotte de soutien stationnée
  • Impossible de cibler un joueur protégé : noob, ratio de points, mode vacances, seuil anti-bashing — voir Protections
  • Les protections sont re-vérifiées au moment du lancement : si la cible devient protégée entre-temps, le plan échoue

Fenêtre d'arrivée et synchronisation

Le leader fixe une heure d'arrivée précise dans le futur. Chaque participant voit la vitesse de sa flotte ajustée automatiquement pour atteindre la cible pile à l'heure.

  • L'heure d'arrivée doit être entre — minutes et — heures dans le futur
  • Dans un même système : votre vitesse de flotte est adaptée automatiquement pour correspondre exactement à l'heure cible
  • Entre galaxies : le temps de saut via Alcubierre est fixe — soit votre flotte arrive à temps, soit le plan la refuse
  • Si votre flotte est trop lente pour tenir les délais, la validation bloque votre participation

Participants et acceptation

  • Jusqu'à — participants par plan (leader compris)
  • Au moins 2 participants acceptés nécessaires pour lancer
  • Accepter une invitation verrouille votre flotte proposée : les vaisseaux sont réservés au plan et ne peuvent plus être utilisés ailleurs
  • Se retirer : possible pendant la phase Brouillon uniquement, avec un cooldown de 10 minutes après chaque acceptation
  • Refuser une invitation est définitif : vous ne pourrez plus l'accepter par la suite
  • Le leader ne peut pas se retirer — il doit annuler le plan entier pour libérer ses flottes

Cycle de vie d'un plan

  • Brouillon : le leader invite, les participants acceptent ou se retirent, les conditions peuvent encore évoluer
  • Prêt : le leader verrouille le plan (plus d'invitation ni de changement de butin) dès qu'au moins 2 participants ont accepté
  • Lancé : toutes les flottes partent simultanément, le carburant et les équipages sont consommés
  • Combat en cours : lorsque les flottes arrivent, un combat combiné unique est initié contre le défenseur
  • Terminé : le butin est distribué selon les pourcentages convenus, les flottes survivantes rentrent chez elles
  • Expiration automatique : un plan resté inactif plus de — heures ou dont l'heure d'arrivée est dépassée est annulé — toutes les flottes sont rappelées sans perte

Combat coordonné

À l'heure d'arrivée convenue, toutes les flottes des participants arrivent en même temps sur la cible et sont fusionnées en un seul camp attaquant pour le combat.

  • Un seul combat est résolu, avec la totalité des flottes alliées combinées contre la défense du défenseur
  • Si une flotte participante arrive en retard (au-delà de 5 secondes après l'heure cible), elle est exclue du combat et rentre à la maison
  • Les débris créés suivent les règles standards — voir Récupération de débris

Partage du butin

Le leader définit la répartition du butin en pourcentages entre tous les participants (la somme doit faire 100 %). Chaque participant reçoit ensuite sa part du butin global ramassé lors du combat.

  • Le butin partagé contient le métal, le silicium et le deutérium pillés à la cible
  • Si un participant est exclu au lancement (flotte insuffisante, carburant manquant, slot occupé), son pourcentage est redistribué à parts égales entre les participants restants
  • Chaque flotte ne peut rapporter que la quantité que sa soute peut transporter, même si son pourcentage théorique est plus élevé

Côté défenseur

Un plan d'attaque ne déclenche pas de notification particulière côté cible. Le défenseur reçoit uniquement les alertes d'arrivée de flotte classiques, une par flotte participante. L'espionnage ne révèle jamais l'existence d'un plan : pour la cible, ce sont simplement plusieurs flottes qui convergent au même moment.